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【原创研究】vR/AR短期发展有其瓶颈,但突破后发展前景广阔

日期: 2017-06-23
浏览次数: 148

    2017年6月17日-18日,“2017国际VR/AR技术与产业大会”在嘉兴市举行。此次会议将时下大热的VR/AR的具体发展情况更好地展现在公众面前。通过此次会议,我们认为虽然目前该领域有其作为新兴行业发展的瓶颈,但我们非常看好其在之后的发展空间。

     facebook在2014年以20亿美元收购Oculus,市场由此看到VR潜在的巨大商业价值,之后各大公司都对外宣称进入VR市场,包括HTC、谷歌、三星等行业巨头(图1)。 


【原创研究】vR/AR短期发展有其瓶颈,但突破后发展前景广阔

 

【原创研究】vR/AR短期发展有其瓶颈,但突破后发展前景广阔

【原创研究】vR/AR短期发展有其瓶颈,但突破后发展前景广阔

【原创研究】vR/AR短期发展有其瓶颈,但突破后发展前景广阔

【原创研究】vR/AR短期发展有其瓶颈,但突破后发展前景广阔

     巨头们纷纷进入的理由很充足,那就是资本市场对VR这个领域的看好。根据高盛的预测,到2025年全球VR市场的年营收规模将达到1100亿美元(约7000亿元人民币)。而IDC则预测到2021年,VR相关设备和头盔的全球出货量可以达到1亿台左右,而该数据2016年时仅约为1000万台。市场被资本彻底搅动,据不完全统计2014年、2015年整个VR市场高速发展,国内相关股权类投资金额高达130亿元(图2),应用与硬件是目前资本更为看重的投资领域(图3)。虽然从同比增长率的角度看未来几年将有所放缓,但我们认为这种放缓是一个行业的正常发展过程,毕竟在发展初期由于基数低的原因同比增幅会比较大(比如2016年同比增长331.6%(图4))。但这里所说的增速“放缓”只是一个相对概念,因为电子信息部的预测显示2017-2020年预计行业增长CAGR依然有近75%(图4),潜力不容小觑。

     与VR相类似,增强现实(AR)在2016也着实火了一把,而背后的原因是任天堂推出的一款《Pokeman GO》的游戏,在游戏推出后很短时间内就在app store上成为下载量第一,可见市场火热程度。

     在巨大的资本投入以及市场对VR/AR持续看好的情况下,该领域发展自2014年以来发展迅猛,但是问题也随之出现。我们认为问题主要是在以下几点:

   1、资本过度炒作

     因为在facebook收购Oculus之前VR在市面商业应用很少,突然来临的新鲜事物使得资本对其趋之诺鹜,资本的不断涌入使得VR/AR的概念炒作成份过重。以A股为例,上市公司康得新(002450)在2016年3月8日发布两则复牌公告,分别宣布以自有资金1050万元以及3500万美元投资兰亭数字科技有限公司(“兰亭数字”)以及投资美国公司OSTENDO Technologies Inc.(“OSTENDO”)。而兰亭数字主要做VR/AR内容,OSTENDEO则在芯片领域有所建树。复牌后一个月内康得新股价涨幅约为30%。另一家公司暴风集团(300431)参股的暴风魔镜2015年4月首轮融资后估计为3.1亿元,但在2016年1月宣布B轮融资后,估值达到14.3亿,9个月增值361%,成为当时国内VR领域估值最高的公司。两则例子都表明资本市场对VR/AR市场的追捧。

    2、技术短板
    对于我国来说,关键共性技术短板问题更加凸显。特别是,动态环境建模、三维图像加速、自然人机交互、网络分布式应用等核心关键技术领域积累不足,产业链上游主控芯片、核心光学器件、高端传感器等关键器件严重缺失,新型材料、人体工学设计、仿真系统、开发工具等相关配套技术不成熟等等。虽然通过建立产学研合作、成立产业联盟、建设产业创新中心等多种方式已经在技术上有了一定积累,但离创新性突破仍有距离。

     3、人才短板
    作为一个站在风口的新兴行业,虽然2016年资本仍然流向该行业,但我们认为该行业目前最需要解决的关键瓶颈是人才储备并不能支撑产行快速、稳步发展。根据相关行业专家估计,在整个VR/AR产业链中我国相应的人才缺口将超过百万人,而我国高校在该专业上的教育可以说几乎是空白。中国电子学会发布的《2017VR/AR技术与产业研究报告》指出,我国目前只有浙江大学、清华大学、北京大学、中国科学院等为数不多的高校开展了VR/AR相关研究。以本科到研究生6年一个教育周期来看,短期内人才缺口无法快速闭合。

     4、内容不足
    目前VR/AR内容主要集中在游戏领域,虽正慢慢涉足教育、医疗等其他领域,但整体而言内容比较匮乏。现有数字内容转为VR内容有难度,而且在没有一个行业标准的情况下,各企业独自转换内容所带来的成本比较高。

     5、用户体验有待提高
    正是因为上面提到的人才不足制约了VR/AR技术在近期的发展,直接导致产业链下游软硬件的用户体验并不令人满意,这也让用户对该技术的可持续性发展有了疑虑。例如目前VR比较大的一个难题是眩晕感,严重者甚至可能会有恶心、呕吐等症状。这类问题得不到解决的话,VR发展将会受到拖累。

     但问题归问题,这是一个新生事物发展道路上必然会发生的磨难,工信部计划在七个方面着手推进VR产业发展,简单概括就是:
    1.加快制定虚拟现实产业发展指导意见,从长远角度和战略高度规划虚拟现实产业的发展目标、发展路径和发展内容,避免高端产业低端化
     2.支持突破虚拟现实核心关键技术,掌握一批软硬件核心技术
     3.推动丰富虚拟现实产品有效供给
     4.推进虚拟现实与重点行业融合应用,推广和深化在教育等领域的渗透应用
     5.建设产业发展公共服务平台,提供创新孵化等服务
     6.构建虚拟现实标准规范体系,着力推动标准国际化工作,加快我国国际标准化进程
     7.指导行业组织发挥产业发展促进作用,加强行业交流合作,推动VR产业生态体系

     结合工信部的七个方面,我们认为VR/AR行业很有发展前景,主要在于:
     1.国际知名咨询机构IDC于17年2月发布报告,预测中国VR市场在2017年或将实现441.2%的增长。虽然工信部电子信息司《2017中国VR产业投融资白皮书》预测17年VR市场同比增长为150%(图4),但从绝对值上看17年规模仍可达到约170亿元
     2.移动智能手机在国内快速发展给VR/AR的进一步发展打下了基础,国因之后相关应用场景或将以移动设备为基础装备
     3.通讯技术发展日新月异,5G技术以及之后物网联技术将使得VR/AR有很好的基础条件
     4.在资本市场追捧下,资本将带动产业不断发展
     5.内容的丰富或将使得VR/AR行业对传统行业带来颠覆性的影响,比如电影。观众甚至可以在家里使用设备观看类似于IMAX效果的影片。
     6.AR内容上在《Pokeman Go》游戏之后并没有新的动态,但我们看到业内巨头都已经将发展AR提上议程。 据国外媒体Fast Company报导, “从Facebook到谷歌,再到Snapchat,各家科技公司都在积极角逐增强现实市场,未来将会是增强现实时代,如今唯一的问题就在于我们将如何进入那样的时代”。 Facebook已经开始使用类似于Snapchat的AR滤镜功能,除此之外谷歌眼镜、微软Hololens、Magic Leap以及神秘的苹果AR产品都是在之后一段时间内进入AR行业。这些产品的进入必将对行业发展起到一个引领作用。
     7.从应用领域来看,游戏将是最大的一块蛋糕(图5)。现在移动设备的发展也促进了游戏在青年人中的发展,以腾讯公司为例,其爆款游戏《王者荣耀》17年一季度已经实现120亿元收入,吸金能力无人能及。在游戏应用比较成熟之后,VR将会在其他领域拥有一些应该,比较教育、医疗等。
     8.苹果公司将发布一款AR眼镜用于iPhone、iPad的AR应用程序,据投资银行UBS分析师判断该款AR眼镜有可能取名为iGlass。凭以往经验,例如iPad、iPhone,但凡苹果进入一个领域,必将引爆该行业的快速发展。

     综合来看,随着VR/AR技术的不断成熟,行业在业内标相关准缺失下无序发展的情况将得到有效改善,技术的进步会提高产品的显示分辨率、佩戴舒适度等方面,而随后的多人交互等技术应用会使VR/AR有更进一步发展。

     从投资的角度分析,我们认为内容仍为王道那些标杆性的、高品质的VR内容制作者是投资重点。硬件制造,如高端装备制造也是一个好的方向。

 

    (天堂硅谷金融研究院供稿)  


 

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